Die Werwölfe von Düsterwald

Es geht schaurig her im Dorf Düsterwald. Jede Nacht verwandeln sich einige der Dorfbewohner in Werwölfe und suchen sich einen der Bürger aus, der ihnen zum Opfer fällt. Als das Dorf erwacht und das Verbrechen bemerkt, diskutieren die Einwohner hitzig, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte. Die einzige, die eine Ahnung hat, ist die Seherin, die von Nacht zu Nacht mehr Einblicke darüber erhält, wer welche Identität hat. Und wer den Werwölfen zum Opfer fällt, hat immer noch die Möglichkeit, von der unbekannten Hexe durch einen Zaubertrank gerettet zu werden...

Die "Werwölfe von Düsterwald" ist ein Spiele-Klassiker, der sich für Kinder ab 9 Jahren und für eine Gruppe ab 8 Mitspielern eignet. Kernstück des Spiels ist die hitzige Diskussion am Tag, wer von den Mitspielern ein Werwolf sein könnte. Während die Werwölfe versuchen, alle Aufmerksamkeit von sich zu lenken, versuchen die Bürger herauszubekommen, wer unter ihnen der Schuldige ist. Durch ihre Entscheidungen sagen sie aber auch etwas über sich selbst: Besteht zum Beispiel die Seherin darauf, dass dieser Bürger ein Werwolf ist, verrät sie sich dann nicht selbst und wird wahrscheinlich das nächste Opfer? Aber was ist, wenn jemand anderes auch behauptet, Seher zu sein, um die anderen zu manipulieren? Ist dieser dann ein Werwolf, und wer von beiden hat recht und wie kann ich die Gruppe davon überzeugen?

Das Spiel setzt auf das Kommunikationsgeschick der Teilnehmer. Aufgrund seiner komplexen Struktur von List, Täuschung und strategischem Denken ist es erst ab den höheren Klassen geeignet, dann aber ein schönes - und vor allem hochspannendes - Spiel, um die Kommunikationsfähigkeit der Teilnehmer zu fördern. 

Der Leuchtturm

Es ist unruhig auf der See, dichter Nebel zieht auf und man erkennt die eigene Hand vor den Augen nicht mehr. Nur schwach sieht der Kapitän einen Lichtkegel rhythmisch durch die Nebeldecke streifen, aber dieses schwache Licht hilft ihm, das Schiff auf Kurs zu halten und den sicheren Hafen ansteuern zu können.

"Der Leuchtturm" ist ein einfach zu organisierendes Vertrauens- und Interaktionsspiel. Einem Kind werden die Augen verbunden, derweil ein anderes Kind sich in weitem Abstand an einem Platz befindet und von dort aus in zeitlichen Abständen "Hier!" ruft. Das Kind mit den verbundenen Augen muss diesem Geräusch lauschen und ohne Sicht in die Richtung laufen, aus der es meint, den Ruf zu vernehmen. Die Aufgabe gilt als bestanden, wenn das Kind das andere Kind erreicht hat.

"Der Leuchtturm" lässt sich unendlich variieren, es können mehrere Kinder im "Meer" verteilt werden, von denen nur eines das "rettende Ufer" ist und die anderen versuchen, das Kind durch Zwischenrufe zu irritieren. Je nach Aufgabenstellung fördert das Spiel auf der einen Seite die Konzentrationsfähigkeit und das Vertrauen, auf der anderen Seite das Verantwortungsbewusstsein und die Kooperationsfähigkeit. 

Der Sumpf

Der Sumpf ist gefährliches Gelände. Ein falscher Tritt und man kann versinken. Zwar liegen überall Steine herum, aber wer kann schon sagen, welcher Stein untergeht und welcher fest genug ist, um auf ihm stehen zu können? Und wie schafft man es, dass ganze Team über das unwegsame Gelände zu bringen?

Der Sumpf ist ein Spiel, bei dem es auf gute Kommunikationsfähigkeit ankommt. Die Versuchsanordnung ist wie folgt: Es wird mit Blättern, Pappe oder Kreide ein Feld aufgemalt, welches in unterschiedliche Quadrate unterteilt ist und je nach Gruppengröße variieren kann (z.B. ein Schachbrett). Auf diesem Feld zeichnet der Spielleiter für sich eine unsichtbare Strecke ein. Die Mitspieler verlassen den Raum, der erste wird hinein gebeten und darf nun den Sumpf betreten. Tritt er auf ein Feld, welches "fest" ist, darf er einen weiteren Schritt gehen, tritt er auf einen Stein, der im Sumpf versinkt, ruft der Spielleiter: "Versunken". Der Teilnehmer muss nun mit diesem Wissen wieder vor die Tür zu seinem Team und dort mitteilen, welcher Stein gefährlich ist und welcher nicht. Dies geht solange, bis alle Teammitglieder den Sumpf überqueren, ohne zu versinken.

Aufgrund seines kommunikativen Charakters ist "der Sumpf" ein spannendes und lehrreiches Kooperationsspiel, bei welchem die Teilnehmer lernen, dass es auf das Wissen aller ankommt, um die Situation lösen zu können. 

Der Parcour

Ein paar Stühle, ein paar Tische und den Schulhof als Freifläche, das reicht, um einen Parcour aufzubauen. Mal müssen die Kinder über eine Barriere klettern, mal unter einem Gegenstand hindurchkrabbeln. Sie müssen auf das Klettergerüst und von dort aus über die Rutsche wieder nach unten gelangen. Hört sich einfach an? Richtig, ist es auch. Nur nicht, wenn man die Augen verbunden hat und überhaupt nichts mehr sieht. 


Parcourspiele lassen Raum für viele Variationsmöglichkeiten. So wird in einer Variante das Kind mit Schnüren verbunden, an deren Ende jeweils andere Kinder stehen und die Führung übernehmen. Während das eine Kind lernt, Verantwortung abzugeben und Vertrauen zu zeigen, müssen die anderen Kinder den "Blinden" verantwortungsvoll begleiten und ihm helfen, die Aufgaben zu meistern. Kommunikation findet nur über die Schnüre statt, sprechen ist verboten, was die Aufgabe besonders schwierig macht. 

Parcourspiele lassen sich unzählig variieren und erweitern. Aufgrund ihres abenteuerlichen Charakters sind sie sowohl kindgerecht als auch spannend genug, um die Sozialkompetenz der Teilnehmer nachhaltig zu fördern. 

Die Streitschlichter-Brücke

Konflikte sind unvermeidlich in der Schülerschaft. Es wird sich um die besten Plätze am Brötchenstand gestritten, oder es geraten zwei Kinder auf dem Schulhof aneinander. Mal fliegt das Federmäppchen eines Klassenkameraden durch die Gegend, ein anderes mal stolpern die Kinder beim "Treppenstürmen" übereinander und geraten in Streit. Konflikte sind aber auch Möglichkeiten, sich in ihrer Lösung zu erproben. Sie sind das Material, an welchem Kinder lernen können, wie man konstruktiv und respektvoll miteinander umgehen kann und sind daher so wichtig wie sie manchmal nervenaufreibend sind.

Die Streitschlichter-Brücke gibt den Kindern die Möglichkeit, sich im Lösen von Konflikten zu erproben. Innerhalb dieser Methode nimmt eine dritte Partei die Rolle des allparteilichen Mediators ein, welcher den Streitschlichtungsprozess begleitet und moderiert, die unterschiedlichen Sichtweisen noch einmal verdeutlicht und die Kinder dazu animiert, gemeinsame Lösungen zu erarbeiten. Dabei geht es nicht darum, "den Schuldigen" zu finden. Als Mediator ist man auf keiner Seite, sondern vermittelt zwischen den Parteien.

Dabei verläuft jeder Schlichtungsprozess auf der Streitschlichter-Brücke nach dem immer gleichen Schema:

  • 1. Stufe: Der Mediator erklärt den Ablauf des Verfahrens, sichert Neutralität und Verschwiegenheit zu, bevor er auslost, wer als erster seine Version des Konfliktes vortragen kann. 

  • 2. Stufe: Die erste Partei trägt ihre Version vor, anschließend wiederholt die andere Partei in eigenen Worten das Gesagte (Perspektivenübernahme). Danach erzählt die zweite Partei, wie der Konflikt aus ihrer Sicht gelaufen ist, bevor die erste Partei diese Version in eigenen Worten wiederholt. 

  • 3. Stufe: Gemeinsam werden in einem Brainstorming Lösungen für den Konflikt erarbeitet, bis beide Parteien mit einer Lösung oder einem Kompromiss einverstanden sind.

  • 4. Stufe: Die Parteien unterzeichnen einen Vertrag, auf dem festgehalten ist, was beide Parteien als Lösung anbieten und umsetzen wollen. Danach werden die Kinder entlassen und sich für ihre Mitarbeit bedankt.

Um das Verfahren zu visualisieren, kann eine Brücke (ein Teppich, ein paar Fliesen etc.) ausgelegt werden. Die Kinder starten von zwei verschiedenen Enden und laufen dann stufenweise aufeinander zu, bis sie bei der Unterzeichnung des Abkommens nebeneinander auf der letzten Stufe stehen. 

Die Streitschlichter-Brücke stellt ein nützliches Werkzeug im Bearbeiten alltäglicher Konflikte unter Schülern dar. Sie fördert die Perspektivenübernahme, das Empathievermögen sowie das soziale Miteinander. Einen guten Beitrag über das Verfahren der Mediation finden sie hier...